《王者荣耀》这锅,教育背不背?怎么背?

       近期,以《王者荣耀》为代表的手游被推到了舆论的风口浪尖。游戏本身设计的成功和兼具的社交属性让其迅速成为“老少通吃”的全民游戏。手游风靡,休闲娱乐无可厚非,但如何防止低龄用户过度沉迷成为当下一个绕不开的社会话题。

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“社交属性”与“低成本”

一款游戏为何有如此吸引力?能让其突破了年龄、性别、学历的限制“通吃”。甚至有人用“王者农药”调侃这款火爆的手游。

首先,诸如《王者荣耀》一类手游正成为一把打开社交大门的钥匙。在这款游戏界面中提供了公共聊天的窗口,可边打边交流。玩家可以邀请在线的微信、QQ好友一起玩,许久不联系的朋友,能在平台上聚合在一起。基于社交平台的庞大基数后像滚雪球般粘附用户是《王者荣耀》迅速蹿红的一个重要原因。

其次,《王者荣耀》较为明显的游戏设计优点在于相对公平。玩家战力的提高更多依赖于局内表现,而非经济优势。“0元人民币”的公平避免了缺乏经济投入的玩家因为沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。这种游戏设计的“尊重感”契合并吸引着大量并无经济来源的低龄化群体。


沉迷衍生“悲剧”,青少年“手游成瘾”谁之责


面向社会,《王者荣耀》释放的负面效果不断显现:越来越多的孩子迷恋上了这款手游,有的到了废寝忘食的地步,甚至诱发一些危害青少年健康成长的极端案例:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁男孩为买装备盗刷9000元,17岁少年狂打40小时游戏后诱发脑梗险些丧命……

6月27日,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发布文章——《怼天怼地怼王者荣耀》,痛斥手游是新时代的“黑网吧”,控诉《王者荣耀》荼毒未成年人,并认为沉迷原因在于开发者并未对未成年人做强制性限制。

腾讯公司很快给出回应,于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,堪称“史上最严措施”:1)限制未成年人每天登录时长。12周岁以下每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被强制下线。2)升级成长守护平台。3)强化实名认证体系。以后没有通过实名认证的玩家,将无法登陆系统。

然而,把全部责任推给一款游戏,让腾讯公司以一己之力从根本上解决问题,简直是妄想,未成年沉迷手游的最重要的原因在于缺少自制能力,缺少对时间的合理规划与引导。因此,王者荣耀》所延伸的相关问题从本质上讲属于教育问题:一在家庭,二在学校。


家庭教育:“陪伴”与“爱”同行


作为一个企业,腾讯有关负责人曾呼吁:家长应该抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。

而作为父母,不知道有没有想过,为什么孩子会喜欢玩游戏?并且沉迷于游戏?除了正常的玩心以外,最主要的恐怕是,缺爱。由于缺爱,心里便会产生孤独和空虚,若不能通过正常的方式获得,只能通过其他方式来填补。至少在虚拟的游戏世界里,有很多很要好的朋友。如此,一个正常孩子的美好未来,有可能被游戏断送前途。反之,一个充满爱的智障儿,也有可能拥有一个灿烂的未来。

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爱的教育,有很多种方式。每逢寒暑假可以带着孩子选择小众路线的深度游。让孩子们自己去亲近大自然的伟大,去感受博物馆的历史,去体会各国不同的文化,去发现内心深处的爱好,去培养内心远大的志向,去培育自己的独立人格。当然孩子为了放松平时偶尔也会打游戏,但从来不会沉迷于游戏。因为相比较游戏而言,他们更喜欢追求自己的兴趣爱好。


学校教育:寓教于乐,让学生动起来



谈到学校教育,每位教师都会痛心孩子们将那种专注,那种迷恋,那种渴慕的表情都放在了游戏上,而不是用在学习上。大多数老师认为学生对游戏痴迷的原因在于控制力和自制力差上。

然而除了这些外在原因,老师是否也要分析下内在原因。孩子的自控力差,诚然没错。如何吸引孩子们的注意力,使自己的课程变得更加生动和贴近生活,并且让他们在其中能学到真知,才是老师们应该关注和需要创新的。与此同时,孩子的承受力差,也是众所周知的。原因是社会各方给予孩子的压力无限大。如何减轻孩子的压力,和有效缓解他们的忧虑,并且走进他们的内心,是老师们需要用心对待的。

要想学生们有正确的价值观和健全的人格,好的教师和好的教学理念是关键。寓教于乐,已经成为全球教育的一个趋势。比如国外一所海上高中,教学时长为一年,在这一年期间所有的学生都要协助驾驶帆船。千万不要以为他们只是在玩,学校会在一年内在世界各地的港口停靠。通过变相的环球旅行,在不同的国家可以学到不一样的政治、人文、宗教、经济、环境科学、生物、以及地理等各种课程。学生更容易在这个环境中,找到自己的兴趣点。这种新的学习方式,在世界各地以不同的形式,遍地开花。

在国内,北京市十一学校初一年级每年都会搞一个传统的英语学习活动,叫“英语原声电影配音大赛”,每年老师都有遗憾:好多学生没法展示,他们在45分钟里只能有几个学生展示;不是所有的学生都能参与到评判,如果放开就会占用太多的教育时间,英语的学习就没法完成进度。后来,他们把这样一个解决不了的难题搬到了网上,形成了一个O2O的英语原声电影配音大赛,每一个学生用英语趣配音、配音秀、英语魔方秀编制自己的作品,最后把它放在“爱云校”APP里,放在班级圈里,每一个学生的作品都被分享,每一个学生都去点赞。一个小小的活动,实现了学习、娱乐、网络三者的完美结合,既能激发学生学习英语的兴趣,启发学生的思维,又能提高学生的学习成绩,培养合作创新意识。

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当《王者》成为全社会舆论抨击手游的替罪羊时,教育界的朋友们更应该多一些思考。把所有应该和不应该的罪状都加在了《王者》身上,这显然是欠妥的。如此看来,《王者荣耀》正是检验中国教育的代表产品。


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